Jonas GM
Antal inlägg : 685 Join date : 10-02-15 Age : 48 Ort : Nynäshamn
| Rubrik: Stridssystem [KLART] fre sep 02, 2011 6:54 pm | |
| Krig och mekanik. Striden är indelat i sekunder och man agerar beroende på vapensnabbhet om man slåss. Man kan röra sig fritt hela tiden även om man gör andra saker samtidigt. Undantag är närstrid då rörelsefriheten är mer begränsad. Stridssystemet är i stort sätt knyckt från Hackmaster basic och enligt speltester är det roligt och realistiskt men mycket att hålla reda på för GM utan speciella hjälpmedel. - Citat :
- Tid
I Deus finns inga artificiella uppdelningar av tid såsom ronder, faser eller segment. Istället talar spelaren om vad karaktären ska göra och Berättaren talar om hur lång tid det kommer att ta. Berättaren börjar då att räkna sekunder 1, 2, 3, 4 o.s.v. och räkningen fortsätter till dess att striden är slut. Under det att räkningen pågår kommer spelarna tala om vad deras karaktärer gör och när, och det är hela förloppet. Tidsenheten för strid i Deus är sekunder och striden börjar när en kombattant blir medveten om en annan. Så snart en karaktär har uppfattat vad som händer och förberett sig för strid kan han handla (initiativ) Grunden för strid är enkel; spelaren talar om för Berättaren vad hans karaktär vill göra och Berättaren talar om för spelaren hur många sekunder det kommer att ta. När den tiden har gått slutför karaktären sin handling. Sekunderna tickar på till dess att striden av en eller annan anledning är över. I en typisk strid kommer alla inblandade börja agera i striden vid olika tidpunkter beroende på initiativ (se nedan). Kombattanterna kommer att förflytta sig, göra beväpnade attacker (hur ofta beror på vapensnabbhet -se nedan). Vapen- och rustningstabeller ca. 13-1400 -tal. Kritisk träff och försvarsslag med penetrerande skador och ripostattacker. Fummeltabell. Sköldar spelar stor roll men kan gå sönder och bli penetrerade vid högre skador. Uthållighet dras kontinuerligt i strid beroende på bulk-nivå (hur belastad man är). I stort sätt alla som bär tung rustning kommer ha bulk. Att vara beriden är oftast en mycket stor fördel. Ang. movement har jag lagt den betydligt snabbare än i Pathfinder. Man kan som standard (utan bulk) röra sig 6 meter på 1 sek (sprinthastighet) och utom i närstrid förflytta sig varje sekund, vilket betyder att spelare som väntar på sin tur fritt kan flytta runt sina figurer på spelplanen varje 'count'. Jag övervägde att dela in movement i typ 'gå', 'jogga', 'kuta' med olika regler för dessa (mycket vanligt i många spel) men kom fram till att bara köra på 'kuta'. Många kommer iaf ha en begränsad move pga rustning etc.
Senast ändrad av Jonas den ons sep 07, 2011 11:19 am, ändrad totalt 2 gånger | |
|
_M_ Level 15
Antal inlägg : 210 Join date : 10-02-20
| Rubrik: Sv: Stridssystem [KLART] fre sep 02, 2011 7:41 pm | |
| Förslag: Skräddarsydda rustningar tex läderarmar med chainmail chest etc. Schysst om man får blanda själv. | |
|
Admin GM
Antal inlägg : 2292 Join date : 08-05-31 Age : 52 Ort : Segersjö
| Rubrik: Sv: Stridssystem [KLART] lör sep 03, 2011 1:48 pm | |
| Som vi diskuterat tidigare, taktik!
Personligen anser jag att pathfinder har mycket att erbjuda här. AoO tycker jag är bra och reglerna är ganska simpla. Movement är helt ok, 10 m/6s är en bra movement och något vi kanske bör bevara. Combat Feats är ett måste för att göra roliga vinklingar på spelet. Dock anser jag att det är viktigt vilket håll gubben står åt, för att just kunna smyga upp bakifrån (som man kunde i gamla ADD) och hugga någon i ryggen. Flanking regler kan man kasta i sjön, då de blir onödiga när man har riktning på gubben. Dock måste det finnas någon sort "gang up", dvs att överumpla en fiende bara genom att vara tillräckligt många. Dock har jag inte riktigt koll på hur en sådan regel bör se ut, men givetvis måste styrka och storlek vara inbakat någonstans. | |
|
Sponsored content
| Rubrik: Sv: Stridssystem [KLART] | |
| |
|